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from プロダクトデザインのカタチとココロ

P173


機能や構造などの理屈でデザインしていくけれど、ユーザーにとっては感覚的に気に入ってもらえたらいい。
そして私が考える理屈は説明的に伝えるのではなくて、感性でうけいれる、そのためのインターフェースとしてフォルムや質感があるのだと思うのです。
だから理屈の積み重ねと、感性に訴えかけるバランスを大切にしています。
論理を感性に転化するという作業です。
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by aknrkym | 2008-08-31 21:07

from プロダクトデザインのカタチとココロ

P171


国際コンペだったので、審査には海外からの審査員が含まれていました。
そこでの評価ということで、自分が良いと思ったものが客観的にも良いという「すり合わせ」ができた。
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by aknrkym | 2008-08-31 20:58

from dictionary123

映画のみならず、ほぼすべての芸術は「恐怖」から大きなパワーを得ている。
人間とは本来、弱くて怯えた存在なんでしょう。
我々は恐怖を始めとする負のエッセンスから目を背けることができない。

by レオス・カラックス(映画監督)
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by aknrkym | 2008-08-24 01:35

TOWER RECORDS 2008summer広告

NO MUSIC, NO LIFE?


この時代の音楽の役割は、良くも悪くも薬効に似たもの。
ちょっとした渇きや不安からかなりの重症まで、個人の心身に対して効いたり効かなかったり。
その中で、自分が担えるのは薬効以外のあらゆる力を、
たとえば、全くの無意味、あるいは毒物といった側面も含めて自分のリスナーの人々とともに取り戻すことですね。
思春期と恋愛以外にも、
ゾクゾクするような
すばらしいことはたくさんあるでしょ。


菊地成孔
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by aknrkym | 2008-08-23 15:03

au design project × YAMAHA

オンガク スル ケータイ / ケータイ スル ガッキ


普段、私たちは、VELOCITYとPLAYABILITYという演奏表現に用いる2つの言葉を手がかりにデザインしています。
それぞれの言葉は「時間のなかでの変化がもたらす深さ」や「今よりもっと楽しくなる可能性」を私たちに想起させます。
例えば、インターフェースがその2つを備え持つことで、「操作していて楽しい」という感覚を生み、だからこそ、より「深い表現力」や「愛着」を生むことができると考えています。


単純な行為の繰り返しが生む深い表現。
一見意味の無いわずかな動作が次の大事なシーケンスを生む瞬間。インターフェースがわずかに押し返してくる力、指先に残る心地よい抵抗感。
長く使い込むうちに変化する道具の表情。
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by aknrkym | 2008-08-10 00:06

from 広告批評 2004.10 P154

「時代のアイコン-日本のグラフィックデザイン50年」


この本はたくさん売れることが目的ではなく、結果として売れなければいけない本だと思う。

デザインは時代と密接に関係しています。
この歴史の検証と考察の試みが、よりよい未来につながればと思います。
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by aknrkym | 2008-08-07 23:47

from 広告批評 2004.10 P135

売るための理屈を、そのままカッコよくレイアウトしちゃうんです。特に体質水や極生が代表だと思うんですけど、あれはもうデザイン自体が企画書なんですよね。
普通だったら企画書という売るための知恵があって、それをどう表現するのかというところで工夫したりするんだけど、そういう過程を抜きにして、売るための知恵をそのままスパーンとカッコよく世の中に提示する。
それが新しい。

もちろん、それは彼がものを売るとか動かすとかいうことをすごく意識的に深く考えてきた人だから、その基本があってそれを明快に表現するという技を身につけたんでしょう。
だから、若い人が基本を身につけないままに、ただ商品名をそのままカッコよく出せばいいのかというレベルで真似すると、なんにもならないだろうなという気がします。
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by aknrkym | 2008-08-06 23:31

from 企業力とデザイン( ピエブックス)

おいしいビールをつくることには、自信がありました。
でもそれはメーカーとして当たり前のこと。世の中に浸透させるためには+αが必要。
明確なブランドコンセプトであったり、秀逸なパッケージデザインであったり……
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by aknrkym | 2008-08-03 14:08